第3章

ハイドラクティブサスは、いつハード?



コーナーを気持ちよく走っている時、ふっと疑問に思いません? 「今、ハードなのかなあ?」

これが体感できたら大した物だと思います。ほんと、判らないんですこれが。どうも一定車速で走っている時は「ソフト」のようなのですが、加速やブレーキ、コーナーや路面のうねりで、やたらめったら「ハード」に入れている気もします。「俺の車は今どっちなの?」知りたいと思いません?

車からのインフォメーションを感じながら、入力の微調整を行っているドライバーにとって、「敷居が体感できないリニアな(っぽく感じる)特性」というのはとても大切なことだと思います。 (この辺は、ハイテク国産車もうまくないものが多いですね。あまりに派手に変化するので、すぐ使わなくなっちゃうサスペンションモードとか。)

ハイドラクティブの切替え判断を教えていただいたのですが、眺めていても? 実感が湧きません。(組み合わせが複雑でよく分からん。)それならと言うことでJAVAでプログラムを組んでみました。プログラムの名前は「ハイドラ君 Ver1.2」です。(センス無し!)ちなみに、現在手元スイッチの切替え判断は反映されていません。(面度臭かったからです。)ノーマル時(スイッチ消灯状態)のみの判断を行います。

(一部といった理由は、敷居の数字は正確だと思うのですが、判断の優先度、フェイルを考慮した解除条件、制限条件がすべて反映されていないと思われるからです。また、93年発売当時の資料なので、現在は違っている可能性が有ります。)

プログラムの特徴

このプログラムは2つの部分からできています。(「ハードかどうかを判断する部分」「車を、実際の動きと同様に走らせる部分」) 後者については、実際にCGの動力性能テスト結果を参考にして、その加速データを内部に持っています。(DOS/Vのネットスケープ3.* なら100km/hまでおおむね14秒くらいになるはずです。)ただし、IE3 だと実行速度が違うらしく遅くなってしまいます。MACやUNIXは試していません。(DOS機以外の方、動いたかどうか教えてください! ちなみに IE4 はスライダーバーの動きがIE3 と違うのでネスケをお持ちの方はそちらの方がGOODです。内部計算の表示もうまくでないようです。MACのネスケの場合、背景が白く残ります。これは仕様のようです。(ださい動きが一層かっこ悪く見える!)

使い方

※これはゲームではないので、勝ち負けPOINT 等は無いです。入力した条件と内部の計算値を合わせ、複数のマップと比較しハードかどうかを判断します。(切替え、ホールド、解除をそれぞれ判断。) アニメーションは、ハードになった時の車体振動のイメージを再現させています。

マップのほとんどは横軸が車速なので、この方法で敷居を知ることができます。色々試して見てください。

どのくらい車体が上下するとハードになるのか?発信全開加速中、何キロくらいまでハードになっているのか?このくらいスロットル踏んでいると車速何キロでハード→ソフト?とか、結構色々な事が判ります。

敷居の詳細は「ハード判断要素」のHELPを見てください。良く見れば「お!」と..思うかな。

ハイドラ君へ

    ※細かい仕様や、端折って反映しなかったところ等は、下の絵をクリックするとHELPが出ます

ソースはこちらです。(初めて作ったプログラムなので、読みづらいと思います。改善ポイントよろしくお願いします。)hydra.java


何でも結構です。感想をいただければうれしいです。



ハイドラ君HELP


車速

CG94.03 ROAD TEST No.340 を参考。

0発進加速、40,60,80,100,120,140,160km/hと最高速、到達距離を参考にして全開特性を算出。17ポイントの配列データとして内部に持っている。マップの横軸と、「加速中」判断の為に使用。


切替え判断

敷居を超えた場合、「HARD!」を表示。

敷居を割ったにもかかわらず、タイマーが効いている場合「HARD HOLD!!」を表示。

その他は「SOFT」を表示。

中央のアニメーションの振幅と振動数と連動している。


内部計算値

動作確認用です。加速度、目標車速、目標に対する計算時間を示しています。


振動数再現アニメーション

これはイメージだけです。揺れは大袈裟に表現してあります。


スラーイダーバー+入力値表示

スロットル、ステアリング、サスペンションのストローク、ブレーキを入力するところです。特にスロットルとステアリングは動かす速度も見ています。実際の車を想定して、ゆっくり目に動かして見てください。

ブレーキは、softが 0.2G 減速。(ゆっくり速度を落とす程度。)hardが 0.6G 減速(ロックしない程度にきついブレーキ)です。

サスペンションの振幅は実際は、圧縮と伸びを別々に判断しているのですが、ここでは圧縮のみを見ています。

スロットルは、100%の時、全開加速ラインにそっって加速します。0%の時はその車速を維持します。(すなわち、エンジンブレーキも走行抵抗もかからない。迷ったのですが、使いやすくする為、走行抵抗は入れませんでした。)


ハード判断要素

HIT! Dakaku

ステアリング舵角量判断

いっぱい切ったらハード

縦軸:舵角量 横軸:車速

解除後、1.2秒ハード保持。

HIT! Dakaku Speed

ステアリング舵送りスピード判断

すばやく切ったらハード

縦軸:舵角スピード 横軸:車速

解除後、1.4秒ハード保持。

HIT! Sasu Tawami

サスペンションストローク判断(車体の揺れ判断)

大きく揺れたらハード

縦軸:サスタワミ量 横軸:車速

解除後、0.8秒ハード保持。

HIT! Throttle Speed

HIT! Kasoku Handan

スロットル踏み込みスピード判断

高加速、減速判断

急加速したらハード

縦軸:スロットルスピード 横軸:車速

解除後、1or1.2秒ハード保持。

※ただしハード判断後加速中、または減速中(8.6km/h/秒の間)は保持したままにする。

HIT! Brake

中圧以上のブレーキ判断

急ブレーキでハード

車速24km/h以上でブレーキ圧力35Kgf/cm^2の時ハード。解除後、1.0秒ハード保持